Редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал большое расследование о ходе разработки кооперативного боевика Anthem от студии BioWare. Журналист пообщался с 19 бывшими и действующими разработчиками, которые рассказали, что у команды никогда не было единого представления о том, какой должна быть игра.
В студии, по словам Шрайера, существует термин под названием «магия BioWare», который предполагает, что даже во время тяжёлого цикла разработки проект в конченом итоге всё равно будет работать. Так, например, произошло с Dragon Age: Inquisition. Однако Mass Effect: Andromeda это уже не спасло, а в 2019 году к космическому боевику присоединилась Anthem.
Anthem разрабатывался около семи лет, но только последние 18 месяцев команда работала «в полную мощность». Как отмечает Шрайер, демо с выставки E3 2017 было мало чем похоже на финальную игру. При этом, в показанной версии отсутствовали миссии, которые можно было пройти.
Демонстрация на самом деле не была построена должным образом — большая часть была фальшивой, как и большинство демо на E3. Было много вещей, типа «О, мы на самом деле делаем это? Есть ли у нас технология для этого, есть ли у нас инструменты для этого? С какой целью вы можете летать? Насколько большим должен быть мир?», — рассказал один из разработчиков.
Невыносимые условия
Другим камнем преткновения в очередной раз стал движок Frostbite, затруднявший BioWare реализацию оригинальных запланированных функций игры или быстрое внесение изменений в дизайн. Более того, на ранней стадии разработки инженеров студии, имеющих опыт работы с движком, время от времени снимали с Anthem и переводили на другие проекты, вроде футбольного симулятора FIFA, где требовалась их помощь.
По словам другого разработчика, чтение обзоров было похоже на чтение списка проблем, с которыми разработчики обращались к старшему руководству. Однако от предъявленного просто «отмахнулись». Тем не менее, Шрайер заметил, что самой серьёзной проблемой было влияние разработки Anthem на создающих её людей. Многие сотрудники из-за стресса были вынуждены брать отпуск на несколько недель, а то и месяцев.
Разработчики Dragon Age: Inquisition перенесли тот же тип стресса, хотя проблемы были менее публичными, поскольку проект получился гораздо более успешным. Но часть людей в компании считают, что благополучный исход только всё усугубил.
Некоторые люди в Эдмонтоне (именно там располагается BioWare — News.ru) просто «сгорели». Они словно хотели сказать: «Нам нужно, чтобы [Dragon Age: Inquisition] потерпела неудачу, чтобы люди поняли, что это неправильный способ делать игры», — заявил один из авторов.
«У нас досрочный ответ»
Через несколько минут после появления расследования Kotaku издатель EA и студия BioWare опубликовали заметку в официальном блоге. В нём разработчики сообщили, что решили не комментировать и не участвовать в этой истории, потому что, по их словам, посчитали несправедливым внимание Шрайера к конкретным членам команды и лидерам, «которые сделали всё возможное, чтобы донести эту совершенно новую идею до поклонников».
Препятствия и проблемы создания видеоигр — очень реальны. Но награда за то, что мы вложили что-то, что мы создали, в руки наших игроков, поразительна. Люди в этой отрасли вкладывают столько сил и энергии в создание чего-то весёлого. Мы не видим смысла в том, чтобы разрушать друг друга или работу друг друга. Мы не верим, что статьи, которые занимаются этим, делают нашу индустрию и ремесло лучше, — говорится в заявлении.
Сам Шрайер не оставил без внимания ответ разработчиков, назвав его трусливым и написанным до того, как статья была прочитана. «[Они] нападают на журналиста за то, что он сообщает правду о компании в кризисе… В это почти трудно поверить», — написал редактор Kotaku в своём Твиттере.
The more I reread and think about this BioWare response, the more I'm amazed by how cowardly it is. Written before they even read the article, attacking a journalist for reporting the truth about a company in crisis... It's almost hard to believe.
— Jason Schreier (@jasonschreier) 2 апреля 2019 г.