Споров о пользе и вреде видеоигр с каждым годом становится всё больше. Развитие индустрии способствует популяризации виртуальных развлечений среди широкой аудитории. Противники заявляют о прямой связи игр и нападений с применением оружия и обвиняют их в «романтизации насилия», в то время как другая сторона видит в них пользу. Если, конечно, не злоупотреблять этим увлечением.


Так, эксперты из АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) предложили Минпросвещения ввести в школах киберспортивные дисциплины. Среди них оказались представители различных жанров: Dota 2 (не путать с «Докой 2»), Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft, StarCraft II и CodinGame.

Каждая из представленных игр должна развивать у учащегося определённые навыки. Например, Dota 2 и World of Tanks отвечают за скорость реакции и командную игру, футбольный симулятор EA и космическая стратегия Blizzard — за стратегическое мышление и логику, а Minecraft — за креативность, абстрактное мышление и ориентацию на местности.

Сергей Булкин/News.ru

В комментарии РБК генеральный директор ИРИ Сергей Петров объяснил, что подобные занятия должны быть наполнены смыслом и позволять развивать навыки, необходимые в будущей взрослой жизни.

Кроме того, специалисты ИРИ подготовили и направили в Минпросвещения экспертные рекомендации, где предлагают делать паузы в процессе игры, чтобы не напрягать глаза, разного рода разминки, включили в киберфакультативы, занятия по целеполаганию и тайм-менеджменту, — добавил Петров.

Однако вскоре после появления новости Минпросвещения РФ отвергло идею о школьных уроках с компьютерными играми. В ведомстве заявили, что школьная программа уже достаточно загружена предметами и добавлять новую дисциплину не стоит.

Геймификация имеет место в развитии современных образовательных технологий как в России, так и в опыте зарубежных стран. Однако отметим, что школьная программа опирается на государственные образовательные стандарты, сбалансирована исходя из рекомендаций по допустимой нагрузке под каждую возрастную категорию, и добавление подобных предметов способно привести к переутомлению учащихся, — сообщил «Интерфакс» со ссылкой на пресс-службу Минпросвещения.

Зарождающаяся тенденция

Видеоигры в образовательном процессе хоть и подвергаются сомнениям, но всё же используются в некоторых учебных заведениях. Один из самых недавних примеров — Школа Ричарда Клоудсли, расположенная в Лондоне и предназначенная для детей с ограниченными возможностями. Она считается первой школой в Великобритании, которая ввела классы по видеоиграм. Ребята ходят и на стандартные уроки, но именно виртуальные занятия расширяют возможности для социального взаимодействия между учащимися.

Разумеется, в списке доступных игр отсутствуют проекты для взрослой аудитории и в большинстве своём ученики играют в милые головоломки. Но при этом школа разрешает детям запускать Minecraft, которую в конце мая красноярский депутат обвинил в пропаганде насилия. Отвечая на вопрос, что нового привносят игры в образовательный процесс, директор школы Фрэнсис Гонсалес заявил, что такие уроки определённо имеют обучающую функцию и помогают ученикам понять механизмы, управляющие реальным миром.

Преподаватели в высших учебных заведениях также пробуют использовать подобный метод взаимодействия со студентами. Доцент кафедры языков, литературы и культуры Сент-Луисского университета Симон Бреньи (Simone Bregni) вот уже более 40 лет увлекается видеоиграми. По мере прохождения текстовых приключений он начал понимать, что его уровень владения английском языком заметно улучшился. Это открытие послужило основой для его исследований и преподавания, а также подтолкнуло к работе в ведущем итальянском игровом издании в 90-е.

Впервые Бреньи начал внедрять нововведение на уроках в 1997 году, и развитие индустрии позволило углубить этот процесс. По словам преподавателя, сейчас игры становятся интерактивными фильмами. На своих занятиях Бреньи использовал Final Fantasy, Heavy Rain и Rise of the Tomb Raider, но одной из самых полезных он считает вторую часть Assassin’s Creed. Действие игры разворачивается во Флоренции времён правления Медичи, и этот опыт позволяет ученикам эффективнее изучать итальянский язык.

Бреньи использует виртуальные развлечения, чтобы усилить словарный запас и грамматику, представить культурные данные и научить студентов решать проблемы на итальянском языке. Он связывает определённые главы игры с педагогическими целями, подготавливает рабочие таблицы для применения в соответствующих игровых проектах и просит учащихся обсуждать и размышлять в специальном письменном упражнении — Identify, Acquire, Create («Идентифицируй, приобретай, создавай»).

Я твёрдо верю, что обучение должно быть весёлым. Тот факт, что это весело, не делает процесс менее серьёзным — он просто более эффективен, — считает доцент.

Широкий потенциал

Возвращаясь к серии Assassin's Creed, важно уточнить — экшен переносит игроков в разные временные эпохи, начиная от времён Третьего крестового похода и заканчивая Викторианской эпохой. Неотъемлемыми частями франшизы стали точное воссоздание памятников архитектуры и появление реальных исторических личностей. В Assassin's Creed: Origins авторы решили пойти ещё дальше и добавили в игру интерактивный тур.

Его суть заключалась в том, чтобы показать виртуально воссозданный Древний Египет так, чтобы игроки не отвлекались на сюжет или сражения. Разработчики добавили более 75 тематических туров об архитектуре, людях и быте с подробными комментариями.

Профессор дидактики истории в Монреальском университете Марк-Андре Этье (Marc-André Éthier), изучающий материалы, которые используются для преподавания истории в средней школе, заметил, что традиционные инструменты, такие как учебники, применяются реже. Узнав об интересной задумке Ubisoft (авторы Assassin's Creed), он предложил студии проверить, сможет ли интерактивный тур научить кого-то так же, как это делают лекции.

Сергей Булкин/News.ru

В эксперименте приняли участие около 350 учеников нескольких школ Монреаля в возрасте от 12 до 16 лет. Их разделили на группы по 40 человек и попросили пройти начальный тест. Затем одна половина каждой группы отправилась на изучение игровой библиотеки Александрии, в то время как другая — на урок с реальным учителем. По завершении ученики вновь прошли тест.

Этье сообщили, что ребята, слушавшие учителя, справились с тестом лучше, чем те, кто посетил виртуальную экскурсию. Но тем не менее профессор остался доволен итоговыми данными — результаты игроков после интерактивного тура улучшились в разбросе от 22% до 44%.

При этом следует помнить, что игры прежде всего относятся к развлекательному контенту и чаще всего авторы в угоду ему жертвуют реализмом. Как считает эксперт по истории Египта Эвелин Феррон, которая участвовала в создании проекта, занимаясь подобной разработкой, необходимо тщательно проработать эффект погружения. А это приводит к тому, что иногда приходится обманывать историю.