Раннее утро, метро и переполненный людьми вагон. Это может быть и любой наземный общественный транспорт, но общая картина останется такой же: почти каждый пассажир будет держать в руках смартфон. Речь пойдёт не о зависимости от электронного устройства и его «зомбировании» (раньше подобные вещи говорили и о газетах), а о том, что люди обращаются к гаджетам по пути на работу или учёбу, чтобы просто убить время. Так называемые time killers games весьма популярны среди пользователей, далёких от мира игр. Довольно часто главными составляющими подобных проектов становится простое и интуитивное управление, отсутствие сюжета и элементарная графика.

Недавно в магазинах приложений App Store и Google Play появилась Prince of Persia: Escape. Игра, имеющая мало чего общего с культовым платформером, представляет собой одну из разновидностей классического мобильного «раннера», где главный герой Принц должен добраться до конца уровня, преодолевая различные препятствия. В связи с выходом игры News.ru решил углубиться в историю и рассказать о так называемом поджанре Endless (Infinity) runner и почему он всё ещё популярен.

Беги, Форест, беги

Популяризацию «бесконечного бега» связывают с выходом в 2009 году сайд-скроллера Canabalt. Игрок берёт под управление офисного работника, который спасается от неизвестной угрозы. Он выпрыгивает из окна на крышу соседнего здания, после чего его ждёт только путь в бесконечность. Двигаясь вперёд, персонаж постепенно ускоряется и от игрока требуется только нажимать одну кнопку, чтобы герой перепрыгивал через препятствия.

В отличие от подобных игр того времени Canabalt предлагала процедурно-генерируемые и бесконечные уровни, а её главной целью было пробежать как можно дальше. В некоторых версиях «раннера» даже присутствовала онлайновая таблица лидеров, где пользователи могли похвастаться лучшими забегами.

Телеграм-канал NEWS.ru

Следите за развитием событий в нашем Телеграм-канале

Однако Canabalt была далеко не первым представителем Endless (Infinity) runner. В 2003 году корейский разработчик Gamevil выпустил на мобильных телефонах платформер Nom. Как и в Canabalt, герой должен избегать препятствий по мере продвижения вперёд. Но, в отличие от будущего «раннера», Nom делился на уровни, которые в свою очередь состояли из трёх этапов. При этом при переходе на следующую локацию персонаж «перепрыгивал» на другую часть экрана, и игроку приходилось в буквальном смысле переворачивать телефон.

От прошлого не убежишь

Прародителями поджанра может назвать сразу несколько игр. Например, аркаду 1976 года Night Driver, разработанную знаменитой Atari. Это был симулятор вождения в тёмное время суток, где от игрока требовалось не врезаться в дорожное ограждение, которое помечалось отражателями. Чем дальше он забирался, тем сложнее становилась трасса. Виртуальный водитель мог контролировать скорость машины, однако он должен был следить за временем. В углу экрана располагался таймер, и при достижении нуля игра заканчивалась. Чтобы добыть себе ценные секунды, нужно было набрать 300 очков. Достигнув 1000 счётчик сбрасывался, и игрок мог повторить всё заново.

В 1981 году Konami выпустила Scramble, которая также включала в себя элементы «раннера». Игрок управлял космическим кораблём и мог уничтожать врагов бластерами и бомбами. Scramble делилась на эпизоды, каждый из которых состоял из шести этапов. Все они отличались друг от друга игровым ландшафтом. Причём на последнем уровне игрок должен был разрушить базу, состоящую из узких пролётов. Таймером в Scramble выступал индикатор топлива: если пилот систематически не пополнял запас с помощью топливных баков, то игра для него заканчивалась довольно быстро.

В качестве других предшественников жанра можно назвать аркаду Moon Patrol (1982 года), а также знаменитые Disney’s Aladdin (8-битная версия 1994 года) и Crash Bandicoot (1996 года). Во всех этих играх присутствуют элементы, которые разработчики добавляют в современные «раннеры».

А что, «Динамо» бежит?

Мобильный «бесконечный раннер» сегодня остаётся одним из самых популярных предпочтений пользователей. Механики поджанра, которые легки в основу сотен подражателей, зародилась в 2010-е. Самый известный представитель «раннеров/сайд-скроллеров» — Jetpack Joyride. Главным героем игры выступил Барри Стейкфрайз, который украл реактивный ранец из секретной лаборатории. Управление осуществляется лишь одним нажатием на тач-скрин (таким образом можно контролировать вертикальное перемещение протагониста), и именно этот фактор в купе со стилистикой Jetpack Joyride и внутриигровыми бонусами сыграли решающую роль в высоких оценках изданий и любви миллионов игроков.

А вот за такую разновидность, как 3D-раннер, нужно благодарить Imangi Studios, которая в 2011 году выпустила Temple Run. Игра напоминала экшен от третьего лица, где один из нескольких доступных протагонистов убегал от демонических обезьян. Уворачиваться от препятствий нужно движениями пальцами вверх-вниз-вправо-влево. По бесконечному уровню разбросаны различные бонусы и монеты. На них игроки могут купить предметы и их улучшения. Одной из главных особенностью Temple Run, которая позже перекочевала в другие «раннеры» и на которую по сей день сетуют многие пользователи, стали покупки за реальные деньги.

И хотя в декабре 2011 года игра попала в список 50 самых загружаемых приложений iTunes Store и даже заняла первое место в топе бесплатных iOS-приложений, в мае 2012 на смену ей пришёл «раннер» Subway Surfers, затмивший Temple Run по всем фронтам. Так, в 2017 году он стал самой загружаемой игрой в мире, в марте 2018 стал первой игрой в Google Play Store, преодолевший отметку в один миллиард загрузок.

А в июле 2018 года App Annie, платформа анализа данных о мобильных приложениях, сообщила, что Subway Surfers расположилась на втором месте в перечне самых загружаемых игр всех времён в App Store, уступив пальму первенства Candy Crush Saga. Даже сегодня, открыв магазин, пользователи найдут «раннер» в топ-25 бесплатных игр для «яблочной» мобильной операционной системы.

К сожалению, на сегодняшний день хорошие «раннеры» можно пересчитать по пальцам. Одни разработчики, чтобы привлечь внимание юзеров, использует популярные бренды или названия именитых франшиз (как вышеупомянутая Prince of Persia: Escape). И в итоге мы получаем бездушную игру с однотипными уровнями и геймплеем, где из «бесконечных» элементов выделяется только раздражающая реклама.

Другие подходят к «раннерам» более ответственно, добавляя новые игровые механики и даже некое подобие сюжета. Но зачастую в таких случаях пользователи сталкиваются с гриндом (здесь подразумевается повторное прохождение одних и тех же локаций), чтобы, например, заработать нужное количество монет, алмазов и прочей внутриигровой валюты и открыть доступ к следующему уровню или необходимому для прохождения персонажу. Не желая тратить время, люди начинают платить реальные деньги за покупку нужно предмета. Тем самым они спонсируют подобные студии, которые видят в пользователях только денежные мешки. И пока игроки будут и дальше вкладывать в сомнительные проекты свои кровные, найти что-нибудь стоящее на мобильном рынке игр будет всё сложнее.