Зарождение концепции знаменитой серии The Sims звучит слишком необычно, чтобы казаться правдой, — всё началось с крупной катастрофы. В 1991 году во время Оклендской огненной бури, стоившей правительству США на тот момент $1,5 млрд, тысячи домов оказались охвачены пламенем. Трагедия коснулась и гейм-дизайнера Уилла Райта, автора SimCity и SimEarth.


Восстанавливая дом и свою прежнюю жизнь, разработчик додумался до любопытной идеи — процесс создания и обустройства дома имеет большой игровой потенциал. Тем более что для развития задумки можно использовать опыт работы над предыдущими Sim-проектами. После выхода в 1991 году SimAnt Уилл приступил к созданию прототипа «кукольного домика» (Doll House), первоначально называвшегося Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator.

Разработчик вспоминает, что в какой-то момент он стал больше интересоваться архитектурой, в частности процессом проектирования дома.

Они [архитекторы] начинают с описания функциональных задач... И это в конечном итоге превращается в план дома. Я пытался найти способ превратить это в игру об архитектуре. Поэтому я пошёл по этому пути, — рассказывает Райт.

От строительства — к удовлетворению людских потребностей

Свой проект гейм-дизайнер называл сатирой на американскую потребительскую культуру. При разработке он использовал три работы. Первая — книга о городской архитектуре и дизайне 1977 года «Язык шаблонов» (A Pattern Language), в которой утверждается, что люди сами должны проектировать свои дома, и объясняется, как шаблоны могут создавать комфортные жилые помещения.

Из статьи Абрахама Маслоу «Теория человеческой мотивации» 1943 года Уилл почерпнул для себя иерархию человеческих потребностей: «физиологические», «безопасность», «принадлежность и любовь», «признание» и «самоактуализация». Третьей и последней публикацией, которую использовал Райт, стала книга «Карты мышления» (Maps of the Mind) Чарльза Хэмпдена-Тернера. В ней сравниваются более пятидесяти теорий о том, как работает разум. Из каждой работы разработчик выбрал важные для его проекта элементы и смог собрать модель, чтобы определить уровень «удовлетворённости» людей в его «кукольном домике».

Оригинальный прототип был ориентирован на режим строительства. Несмотря на сырость игры, Уиллу нравилось возводить в ней разные дома. По его словам, тогда он «мог бы потратить на это часы». Но затем гейм-дизайнеру понадобился инструмент, который мог бы как-то «оценить» архитектурный дизайн. Так и появились те самые симы — люди, которые живут в доме, спроектированном игроком, они и предоставляют ему обратную связь о том, насколько хорошо он построен.

ea.com

В этот момент люди стали центром игры, потому что они были интереснее архитектуры, — замечает Райт.

Разработка продукта стала проходить в совершенно новом направлении. Райт переключил внимание игры на управление временем и на то, как моделировать повседневные действия людей. Разработчик стал экспериментировать с дизайном окружающей среды и архитектурой. Ему стало любопытно, как эти элементы могут влиять и изменять поведение симов.

У нас было несколько фокус-групп с двенадцатилетними мальчиками, и на тот момент я называл игру «кукольным домиком». Как только они это слышали, они сразу сбегали. Поэтому пришлось перестать называть её так, — вспоминает гейм-дизайнер.

Райт решился показать игру руководителям Maxis — студии, которую он основал вместе с Джеффом Брауном в 1987 году. Но идея Уилла не пришлась по душе — руководство считало, что разработчики не смогут сделать подобную игру, что в этой концепции вообще нет смысла. Джефф вспоминает о тех событиях более красочно:

Правление посмотрело на The Sims и спросило: «Что это? Он хочет создать интерактивный „кукольный дом“? Парень не в своём уме».

В 1997 году компания Electronic Arts (EA) купила Maxis. Новые покровители увидели в идее «кукольного дома» потенциал и предоставили Райту команду для создания игры. Началась полноценная разработка.

Тупые люди, умное окружение

Процесс создания The Sims стал продвигаться быстрее. Авторы постепенно перешли от стадии исследований к стадии непосредственной разработки продукта. Уилл считает, что игра целиком и полностью состоит из множества небольших вкладов людей, работавших над ней. Частью The Sims могли стать случайные вещи, просто потому, что они оказывались забавными и работали на игрока.

Одной из ключевых вещей проекта стало преобладание вещей и интерьера над человечками. Игра была запрограммирована таким образом, чтобы объекты «афишировали свои возможности и привлекали к ним симов».

Мы сделали людей по-настоящему тупыми, а среду и объекты — умными, — объясняет Райт.

Но симы должны были взаимодействовать не только с вещами, но и друг с другом. Родной английский в диалогах разработчики использовать не захотели, поскольку им был нужен язык, который нельзя было бы перевести, а значение слов оставалось бы на усмотрение игрока. По словам звукорежиссёра первых двух частей The Sims Клэр Кёртин, команда экспериментировала с несколькими языками, в том числе украинским, эстонским и языком индейцев навахо, но в итоге решила обратиться к импровизации. Так появился симлиш.

Язык вышел весьма своеобразным — игрок не понимал, какие слова говорит сим, но благодаря тембру и интонации знал, чего хотел персонаж и как реагировал на ту или иную ситуацию. Помогали и изображения над головами симов, которые в будущих частях заменили на символы. Говорить на симлише разработчики доверили двум актёрам озвучивания — Стивену Кирину и Джерри Лоулор. Во время записи им также позволяли импровизировать и придумывать собственные слова. В дальнейшем студия Maxis даже стала приглашать музыкантов, которые записывали песни на симлише специально для игры.

Райт вспоминает, что первый обзор на игру от какого-то маленького сайта был негативным. Текст произвёл на разработчика удручающее впечатление, но спустя два дня вышли остальные отзывы, авторы которых остались от The Sims в восторге.

Симулятор стал самой продаваемой PC-игрой 2000 года в США, а спустя пару лет — самой продаваемой PC-игрой в мире. На тот момент The Sims разошлась тиражом более 6,3 млн копий, что позволило ей обогнать предыдущего рекордсмена — легендарный квест Myst. Успех игры способствовал появлению трёх продолжений, десятков дополнений, нескольких спин-оффов и даже мобильных игр. На 2016 год общий объём продаж всех частей преодолел отметку в 200 млн. Таким образом, The Sims стала одной из самых продаваемых серий видеоигр всех времён.

Самое интересное — в нашем канале Яндекс.Дзен