С 12 по 13 сентября в Москве состоялся чемпионат стран БРИКС по дисциплине Tekken 8 — видеоигре в жанре файтинг. Однако Tekken — не единственная киберспортивная дисциплина, которую активно развивают в России. Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит в интервью NEWS.ru рассказал, как зарождался киберспорт, в каких играх лидируют россияне, каковы шансы стать профессионалом в этой сфере и почему Counter-Strike 2 не стоит вводить в школьные программы по физкультуре.
«Киберспорт — это не гейминг. Это система»
— Мы находимся сегодня на финальном дне чемпионата стран БРИКС по Tekken 8. Можете поподробнее рассказать об этом мероприятии?
— Это мероприятие проходит у нас уже четвертый год. Оно имеет формат, основанный на БРИКС и ее партнерах. В азиатском регионе эта игра очень популярна, как и в Южной Америке. Хороший формат, который красиво обыгрывается: у нас есть главный приз — чемпионский пояс, есть все атрибуты в виде, например, гонга. Ребятам нравится, комьюнити (игровое сообщество. — NEWS.ru) большое, трансляция идет на трех языках — русском, английском и китайском. Также есть сурдоперевод: большое количество людей имеют ограничения, которые нужно учитывать. Киберспорт не имеет границ — большое количество ребят смотрят, наблюдают, болеют. Призовой фонд — 1 500 000 рублей. С точки зрения соревнований по Tekken второй в мире.
— Какие еще турниры планирует проводить федерация в ближайшее время?
— В этом году у нас будет Кубок России, школьная лига, студенческая лига. Главное соревнование, наверное, «Кибервосток». По поручению президента России Владимира Путина мы ежегодно проводим международные соревнования на Дальнем Востоке, на территории Дальневосточного федерального университета. Большое, интересное событие.
— По каким дисциплинам?
— Кубок России у нас проходит по многим дисциплинам. Боевая арена, тактический трехмерный бой, файтинги. Зависит от самих соревнований. Например, в школьные соревнования мы включаем тактический трехмерный бой очень аккуратно. Это не стрелялка — не Counter-Strike, не отечественный Standoff 2, это «Мир танков» или «Танки блиц». Здесь есть своя специфика. Ну а на соревнованиях на Дальнем Востоке, которые в принципе нацелены на азиатский регион, мы используем наиболее популярные там игры. В этом году будет как раз Tekken 8.
— Федерация компьютерного спорта существует уже более четверти века. Что еще можно сделать для популяризации киберспорта в России?
— Сделано, конечно, многое, но не сделано еще больше. И перед нами огромное пространство для работы. С одной стороны, у нас есть секции, куда любой может прийти и отдать своего ребенка, он будет бесплатно заниматься. С другой — их гораздо меньше, чем желающих, надо масштабировать. У нас есть учебник по киберспорту, есть методическое пособие, есть рекомендации Минпросвещения о том, чтобы проходили факультативные уроки киберспорта на базе уроков физкультуры в школах. Есть выступление Владимира Путина, который неоднократно подчеркивал важность киберспорта, давал призывы к бизнесу, чтобы это поддерживалось. На данный момент в вузах нам удалось выстроить систему: практически все участвуют в наших соревнованиях, имеют свои команды, тренировочные площадки и так далее. Со школами это еще предстоит сделать.
И здесь очень тонкий момент: надо понимать, что киберспорт — это не гейминг. Это система: соревнования, тренировка, тренеры, спортивные психологи. Система питания, сна, бодрствования, техника безопасности. Поэтому когда человек занимается киберспортом — это не то же самое, что человек сидит дома и играет. Это мы еще не доработали, пока что не все люди понимают разницу.
Мы проводили соревнования самого разного уровня — от региональных до международных. Например, EPICENTER, который мы проводили совместно с ESforce. Крупнейшие соревнования, которые были в Москве, статус мейджора. Проводили международные соревнования более, чем на 50 стран, с финалом на стадионе «Большой» в Сочи, где проходил финал Олимпиады-2014 по хоккею. Достижений много, всего не перечислить.
— Куда сейчас пропал EPICENTER?
— EPICENTER находится на паузе, потому что это соревнование требует лицензии. Когда мы проводим соревнования по Dota или Counter-Strike и укладываемся в рамки базовой лицензии, мы имеем право это делать. Как только мы хотим сделать большой призовой фонд, подключить телевидение, которое будет транслировать игры, и так далее, нужно заключать отдельное соглашение, получать отдельную лицензию.
В текущей политической ситуации компания Valve, которая является американской, не готова давать нам такую лицензию. Поэтому пока эта история на паузе. Я надеюсь, что политическая ситуация скоро успокоится. Как я вижу, уровень истерии и паники в западных СМИ потихоньку снижается. Так что, надеюсь, мы скоро снова сможем проводить EPICENTER.
Дмитрий Смит
«Профессионалом станет 1 из 1000, а, может, 10 000»
— Многие называют киберспортивное комьюнити токсичным. Яркие реакции, мат, оскорбления. Так ли это и если да, то как это исправить?
— Опять же: путаница между геймингом и киберспортом, аудиторией одного и второго массового явления. Когда человек просто играет в Dota, от него можно услышать такое, что завянут уши. Это можно лицезреть во многих компьютерных клубах. Но когда мы говорим про тренировку или соревнования, все совсем по-другому. Если говорить про спортсменов, тренеров, официальных комментаторов, этого не происходит. Когда мы говорим про так называемые фановые трансляции, то там может быть все что угодно.
Если мы говорим про современную молодежь, которая играет в игры, то да, она токсична, и ее надо воспитывать. И как раз киберспорт — один из инструментов того, как это можно сделать.
— Как и когда пришла идея создать федерацию?
— Идея создать федерацию была не моя. Наша федерация была седьмой, которую создали. Перед этим создавались разные структуры и ассоциации, федерации, союзы и профсоюзы. Я тогда был знаменит именно как киберспортсмен. Я занимал лидирующую позицию в международном рейтинге по StarCraft. Естественно, меня везде звали, я смотрел, как, что и где происходит.
Было понимание, что без участия государства это не сможет развиваться. Но как сделать федерацию, чтобы она стала жизнеспособной, как пройти всю историю, как объединить людей, как найти и подключить ресурс — понимания не было. Наблюдая, как другие что-то пытаются реализовать, я набрал достаточно опыта. А потом мне повезло: судьба свела меня с Константином Сурконтом, который взял на себя львиную долю подготовки документов. Большинство людей, особенно молодых, с документами не то что не умеют работать, а просто не любят.
Константин взял на себя эту большую и важную роль, а дальше мы столкнулись с проблемой. Мы пошли официальным путем, сказав: «Хотим зарегистрировать официальную федерацию». Нам говорят: «Если нет вида спорта, вы не можете создавать федерацию». Мы отвечаем: «Хорошо, давайте признаем вид спорта». Они отвечают: «Вы не можете признать вид спорта, потому что нет федерации. Международная есть? Нет. Вот когда будет, тогда приходите». Я говорю: «Мне бы все-таки было бы приятно, чтобы Россия была первой».
Потом год мучительных хождений с подключением юристов, различных связей, с демонстрацией того, что это не вредно для здоровья, что это не какие-то задохлики, которые сидят в очках за компьютером. Все это наконец-то позволило нам в течение года разорвать замкнутый круг, и Россия стала первой страной в мире, кто признал официально компьютерный спорт.
— Вы стояли у истоков киберспорта в России. Как зарождалось это направление в стране?
— Примерно так и зарождалось. В обществе витала потребность на централизацию. На тот момент в разных клубах играли в разные игры по разным правилам. Например, в тогда еще втором Warcraft было правило — первые десять минут не нападаем. Для меня оно было странным, но другие привыкли. В третьих «Героев» каждый клуб играл по своим собственным правилам. То есть все было разрозненно, неудобно. Прежде, чем посоревноваться друг с другом, надо было как-то договориться о правилах. Зачастую это было очень сложно: каждый привык к своему. Поэтому запрос был, а для реализации его не хватало структурированности, понимания процессов с точки зрения государства и денег. Когда удалось привлечь деньги, ресурсы и понимание, была создана федерация.
— В разных видах спорта атлеты в разном возрасте начинают и заканчивают карьеру. Какие временные рамки у киберспортсменов?
— Базово — это спорт молодых. Лично я в 25 лет понял, что наступила спортивная старость. Было ощущение, что голова понимает, что надо сделать, а руки не успевают. Крайне неприятные ощущения. Но есть уникумы, которые играют в Counter-Strike, который весьма требователен к реакции, в 30 лет и старше. Если взять, например, соревновательные головоломки, то там есть люди, которые и в 60 лет достигают очень хороших результатов, потому что там важна не скорость рук, а скорость мышления. При правильной тренировке можно держать свой мозг в отличной форме, и он будет выдавать необходимый результат.
— Насколько тяжело обычному ребенку пробиться в киберспорт? Сколько времени нужно уделять тренировкам?
— Можно вместо слова «киберспорт» поставить «футбол», «баскетбол», «хоккей» — будет примерно одно и то же. Избыточные тренировки вредны. Наступает состояние спортивной усталости, когда мастерство вместо того, чтобы расти, начинает падать. Поэтому важно не сколько человек времени проводит, а как. Легко ли стать профессионалом? Конечно, сложно. Может быть, профессионалом станет один из 1000, а, может, 10 000. Это очень сложная работа, целая совокупность навыков. Безусловно, их можно развивать. Но наша федерация в первую очередь работает на уровне массового любителя киберспорта. Наша задача — чтобы человек занимался киберспортом как составной частью физкультуры. Киберспорт включает в себя в том числе и физические нагрузки. На выходе мы получаем гармонично развитую личность, обладающую навыками и компетенциями, которые необходимы, чтобы быть успешным в нашем мире: принятию решений в условиях неполной информации, цейтнота. Умение подбирать нестандартные решения, взаимодействие в команде и так далее. Всему этому учит киберспорт.
— Менеджер Team Spirit (киберспортивная организация, основанная в России. — NEWS.ru) заставляет игроков, помимо выполнения своих прямых обязанностей, например, заниматься в тренажерном зале. Насколько важно киберспортсмену поддерживать свое физическое и ментальное здоровье?
— Более, чем важно. Когда к нам приходят молодые ребята, талантливые или просто активные, мы им говорим, что очень важно понимать: ваше тело — это инструмент для достижения цели, а мозг — это часть тела. Если тело в угнетенном состоянии, то результат вы не дадите. Слова «в здоровом теле — здоровый дух» — это аксиома, а не просто красивая фраза.
Почему Team Spirit так успешны (команда несколько раз занимала первые места на международных турнирах в различных дисциплинах. — NEWS.ru)? Они одними из первых поняли, что необходимо включать в тренировки физические нагрузки, в том числе услышали наши рекомендации по включению психолога. Их команда первой начала профессионально работать с психологом, и это дало естественный результат. Этот пример наглядно показывает, что физическое и ментальное здоровье является неотъемлемой частью карьеры профессионального киберспортсмена.
«Наши спортсмены всегда были и остаются в топе»
— Президент России Владимир Путин неоднократно поддерживал развитие киберспорта. Чем эти заявления помогли федерации?
— Очень помогли, к заявлениям Владимира Владимировича прислушиваются. На ВЭФ, например, он сказал, что бизнесу нужно обратить внимание на инновационные виды, в частности, киберспорт. У нас есть партнер «Сбер», который нам помогает. В том числе и сегодняшнее событие, соревнования стран БРИКС, идет при поддержке «Сбера» — их подразделения «ГигаЧат».
Если говорить про работу со школами, это тоже сильно помогло. Одно дело, когда рекомендацию дает Министерство просвещения, а другое, когда на открытом уроке, который проходит по всем школам, Путин говорит: «Киберспорт — это хорошо».
— Dota и Counter-Strike хотят ввести в школьную программу. Насколько это хорошая идея?
— Counter-Strike вводить не надо, это достаточно агрессивная игра. Если что-то нужно обязательно ввести, то давайте введем что-то отечественное. Например, Standoff 2. В моем понимании, будет гораздо лучше. Но лично моя позиция — «стрелялки» в школы заводить рано, потому что наше общество пока не готово.
У нас очень часто любят принимать простые решения. Моя позиция: другие дисциплины — да. Тактический трехмерный бой должен быть представлен техникой, те же самые танки. Когда в стрелялках начинают участвовать фигуры, персонажи, похожие на людей, — это преждевременно. Эту историю надо доработать. Конечно, есть конфигурации, которые позволяют отключить кровь и запретить определенные действия, но сейчас никто не будет реализовывать это в полном объеме. Многие обвиняют меня в том, что я действую слишком медленно, но я предпочитаю действовать поступательно, системно, с высокой степенью надежности. Так что Dota — хорошо, Counter-Strike — пока не надо.
— Как международные санкции повлияли на российский киберспорт?
— Как и на все в этой жизни. Частично это было плохо, частично оказалось вполне себе даже хорошо. Многие российские команды закрылись, например Gambit. С другой стороны, свято место пусто не бывает. Появились новые команды — Quazar, якутская команда HOTU. За эти годы они очень сильно выросли и успешно выступают на международной арене, занимают призовые места. Вначале это был удар, но потом мы адаптировались.
Количество международных соревнований, которые мы проводим в России, кратно выросло по сравнению с периодом до начала СВО. В том числе и потому, что нам нужно было компенсировать возможность спортсменам состязаться с зарубежными соперниками, чтобы они могли играть на равных.
Была большая борьба в рамках международной федерации с коллегами с Украины. Там вообще ситуация смешная. Когда собирается съезд на 124 страны, они говорят: «Мы все-таки за спортсменов, никаких санкций быть не должно, к России вопросов нет». Съезд заканчивается — приходит правление, которое состоит в основном из ребят европейского региона и говорит: «Старые вопросы мы не трогаем, но вот появились новые. А пока мы будем разбираться, мы не будем допускать Россию до соревнований». Это шло достаточно долго. В конечном итоге сейчас у международной федерации новый президент, наш друг Влад Маринеску, и у нас есть от него письмо, где написано, что к России вопросов нет и наши спортсмены участвуют во всех соревнованиях на общих правах.
— Как оцените успехи российских команд на недавних мировых соревнованиях? Team Spirit выиграла крупнейшие турниры по Dota и Counter-Strike в один день, а топ-4 The International (международный турнир по Dota 2. — NEWS.ru) состоял из команд СНГ.
— Российская школа всегда была лидирующей в киберспорте. Да и не только в нем. Киберспорт очень хорошо позволяет использовать свой интеллект и домашние заготовки. Я когда сам еще играл, у нас всегда было правило: удивил — победил. Наши всегда придумывают что-то нестандартное. Да, российские спортсмены уступают в усидчивости азиатским, там вообще какие-то роботы. Это, конечно, потрясающе. В то же время мы их очень сильно обходим по креативу.
Также есть западная школа — она заточена на подстройке под конкретного соперника, не универсальные настройки. Опять же, они настраиваются исходя из того, что из себя представлял до этого человек и команда. А когда она неожиданно меняет свой стиль, те теряются. Поэтому наши спортсмены всегда были и остаются в топе. Например, Сергей Ожигин, который у нас работает, в свое время был единственным некорейцем, который играл во внутрикорейской лиге по StarCraft. Никто в мире больше попасть туда не мог. Он был единственным. Это был русский.
— Вы говорили про Standoff 2. Есть ли на данный момент российские игры, которые могли бы стать частью киберспортивных международных соревнований?
— Они уже стали. Соревнования по Standoff проходят не только в России, их проводят в Бразилии. «Пираты и Пазлы» — соревновательная головоломка, которая играется во многих странах мира. В азиатских, кстати, достаточно популярна.
По большому счету, у нас хороший потенциал, чтобы создавать игры. Россия делает много игр, которые интересны, в которые играют и которые несут наш культурный код. Например, серия игр «Черная книга». Но эти игры не киберспортивные, это именно игры. Продать киберспортсменам игру в отдельно взятой стране — никогда не окупишь. Поэтому надо создать такую игру, которая будет популярна во всем мире. Да, потенциал есть, да, игры появляются, но их мало. Но, опять же, что значит «мало»? Сколько у нас всего киберспортивных дисциплин? Штук 30–40. А [какие из них] наши? Я все-таки считаю тетрис нашим, потому что мы по нему проводим соревнования, и не только мы. Standoff, «Пираты и Пазлы» — [также российские]. Танки тоже наша отечественная разработка, «Леста» — отечественная компания. [Таким образом, отечественных дисциплин] — 4 из 40, уже 10%. Так что не сказать, что мы где-то на отшибе этой истории.
— Какие планы на ближайшее будущее у Федерации компьютерного спорта России?
— Мы всегда смотрим в будущее с оптимизмом. Первое — мы хотим снизить возрастной порог. Сейчас в школы киберспорта могут ходить дети с 12 лет, мы хотим снизить порог до 10 лет. Этот процесс уже запущен, мы получили поддержку Совета по спорту при президенте России. Мое мнение — это будет правильно. Когда человек сидит за компьютером просто сам по себе, он неизбежно начнет портить свое здоровье. Как только это становится спортом и он приходит в секцию, первое, чему мы учим — технике безопасности. Как уберечь зрение, как сохранить осанку, как избежать туннельного синдрома.
Второе — проводить еще больше соревнований, в том числе с упором на международные. Также поддержка производителей отечественных игр. Сейчас, например, общаемся с SMP Racing — они активно пытаются создать российский гоночный симулятор. Надеюсь, что у них получится. И, наверное, самое главное — это работа со школами. Сейчас наша задача — выстроить такую же систему, как мы выстроили в университетах.
Читайте также:
Самая титулованная в истории России: как живет синхронистка Ромашина
«В планах приезд Макгрегора в РФ»: Кремлев о развитии бокса, кулачных боях
«Зачем жить где-то в Бирюлево?» Самые громкие высказывания Ирины Родниной