Обратитесь к современной молодёжи, попросите их назвать самую популярную игру, и в ответ вы услышите что-то вроде Minecraft, Fortnite или какое-нибудь другое непонятное название, которое не даст вам ровным счётом ничего. Но спросите поколение постарше, и почти наверняка многие упомянут «Тетрис».


Эта простая головоломка, разработанная в недрах Вычислительного центра Академии наук СССР и в дальнейшем портированная практически на все возможные платформы, смогла покорить не только соотечественников, тративших рабочее время, чтобы провести в игре час-другой, но и многих людей по всему земному шару.

Спустя 35 лет «Тетрис» всё ещё остаётся популярным: разработчики продолжают выпускать новые вариации продукта, в Портленде, штат Орегон, ежегодно проходит чемпионат мира по классическому тетрису, и даже в повседневной жизни — в метро, автобусе или электричке — вы можете увидеть человека, держащего в руках не смартфон, а старую портативную игровую консоль на батарейках с до боли знакомой надписью Brick Game.

Сюрприз из-за «железного занавеса»

В Вычислительном центре Академии наук СССР Алексей Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, однако не был всецело предан этому ремеслу, и как только появлялся повод заняться чем-нибудь другим, он переходил к нему. Со временем он стал чаще работать с компьютерами, пока наконец не стал полноценным программистом. Зародившаяся любовь к «железу» сыграла важную роль в создании культовой головоломки.

«Тетрис» не был первой игрой Пажитнова — до этого, по его словам, он успел разработать пять или шесть «игрушек». На создание самого важного проекта своей жизни программист потратил не так много времени.

Дизайн «Тетриса» прошёл довольно легко и удачно. Решения, которые я принимал на дизайнерском уровне, были более-менее правильными. Вся разработка «Тетриса» у меня прошла очень быстро, недели две-три, не больше. Сегодня что-то подобное любой программист может сделать за день, — отметил Пажитнов.

Первыми тестировщиками игры стали коллеги разработчика, и тогда Пажитнов ещё не знал, к чему это приведёт. «Игровая чума» распространилась по Москве за считаные дни (продукт был абсолютно бесплатным), а через некоторое время «Тетрис» перебрался через границу. Особую популярность головоломка получила в институте MTA SZTAKI, расположенном в Будапеште: студенты учебного заведения создали клоны «Тетриса» для Apple II и Commodore 64 из версии IBM PC.

Там же в 1986 году игрой сильной заинтересовался Роберт Стейн, глава британской компании Andromeda Software, занимавшейся экспортом программного обеспечения. Но «Тетрис» не принадлежал студентам, и Стейну пришлось лично отправиться в Советский Союз, чтобы встретиться с создателем перспективной игры.

На переговоры со Стейном Вычислительный центр отправил самого Пажитнова. Как позже отметил программист, Стейн предложил кругленькую сумму за передачу прав на «Тетрис» — «что-то около ста тысяч фунтов». Пажитнов, не давая прямого ответа, заявил, что Вычислительный центр заинтересован в вопросе. Но для Стейна эти слова прозвучали как одобрение к дальнейшим, более масштабным действиям, чем руководитель Andromeda и занялся в скором времени. Стороны подписали соглашение, согласно которому через три месяца покупатель должен выплатить первую часть суммы.

У кого права, тот и прав

Стейн отправился в компанию Mirrorsoft, возглавляемую магнатом Робертом Максвеллом, и подписал соглашение о выпуске игры в Великобритании. «Тетрису» придали настоящий советский колорит, покрасив обложку в красный цвет и перевернув одну из букв в названии (TETЯIS). Спешка Стейна аукнулась перед самым релизом игры — «Электроноргтехника» (ЭЛОРГ), которая, как выяснилось позже, владела правами на продукт Пажитнова, направила письмо Mirrorsoft. В нём говорилось, что ЭЛОРГ не давала никаких разрешений на выпуск «Тетриса» и все дальнейшие манипуляции с ним будут незаконными. К этому времени Mirrorsoft уже успела договориться с Atari Games по поводу создания консольной версии. Её-то и заметил на одной из американских выставок Хэнк Роджерс, путешествовавший по всему миру в поисках игр для японского рынка.

ЭЛОРГ решает разобраться со всей творящейся неразберихой, ведь их продукт буквально ходит по рукам и чуть ли не каждый уверен, что владеет правами на «Тетрис». Ответственным назначают Николая Беликова, который сразу же садится за изучение документации. В первую очередь — за соглашение с Andromeda Software. Выясняется, что компания не соблюла договорённости: обещанная сумма так и не была заплачена, а переданные права на «Тетрис» касались только версии для персональных компьютеров.

В это время на другом конце мира Nintendo готовила к выпуску Game Boy и очень хотела заполучить диковинку, созданную за «железным занавесом». Говард Линкольн, в то время занимавший пост главного исполнительного директора американского отделения Nintendo, показал прототип игры для грядущего портативного устройства Роджерсу, и тот направился прямиком к Стейну, не зная реального положения дел. Переговоры затянулись, потому что Andromeda в то же время пыталась договориться с ЭЛОРГ о новых лицензионных соглашениях, но Беликов был непреклонен — сначала соблюдение первоначальных договорённостей. В феврале 1989 года терпению Роджерса пришёл конец, и он направился в СССР, даже не подозревая, что к такому же решению пришли Стейн и сын Роберта Максвелла Кевин.

Все три заинтересованных лица хотели поговорить только с одним человеком — Беликовым, поскольку дальнейшая судьба «Тетриса» зависела от него. На встрече Роджерс, оставаясь в неведении, хвалится успешными продажами игры в Японии, на что представитель ЭЛОРГ замечает, что никто так и не получил прав на консольную версию головоломки. Заграничный гость решил не отступать и объяснил Беликову, что действует в интересах Nintendo, в руках которой на тот период было сосредоточено 70% мирового игрового рынка.

Однако главным козырем Роджерс обзавёлся чуть позже — за время пребывания в Москве он подружился с Пажитновым и даже успел обсудить с ним будущее игры. На следующей встрече с Беликовым разработчик поддержал именно нового знакомого. Максвелла Пажитнов считал человеком высокомерным. ЭЛОРГ и Роджерс подписали соглашения о правах на портативные устройства, и почти сразу же после этого поступило следующее, не менее выгодное предложение — так никому и не переданные права на консольную версию.

Atari против Nintendo

Самое время вернуться к Atari Games, которая даже не подозревала, какие страсти творятся с «Тетрисом». Заключив соглашение с Mirrorsoft, компания разработала собственную версию игры, изготовила около 500 тысяч её копий и запустила мощную рекламную кампанию (Atari даже выкупила целую страницу в газете USA Today).

Тем временем Говард Линкольн, узнав об успехах Роджерса, решает лично отправиться в СССР вместе с основателем и тогдашним президентом Nintendo of America Минору Аракавой. О предстоящей поездке знал лишь один сотрудник компании. Nintendo заключила сделку, согласно которой советская сторона получала $500 тысяч гарантированных лицензионных отчислений, а также по 50 центов с каждого проданного картриджа.

Nintendo немедленно отправила Atari письмо с просьбой воздержаться от любого маркетинга или производства «Тетриса», поскольку компания располагала исключительными правами на игру. Юрисконсульты Atari в ответ заверили об обратном и подали на японцев в суд. Nintendo готовилась представить Беликова как ключевого свидетеля, и вместе с Роджерсом они готовились к даче показаний. Но судья освободил их от участия в судебном процессе в качестве свидетелей и вынес решение в пользу Nintendo. Сотни тысяч картриджей Atari в одну минуту превратились в гору незаконного хлама.

«Тетрис» вошёл в начальную линейку игр Game Boy и способствовал росту её популярности, а версия игры для консоли Nintendo Entertainment System (NES) разошлась общим тиражом в 8 млн копий. Что касается главного героя этой истории, Алексея Пажитнова, то в 1991 году, не без помощи Хэнка Роджерса, он перебрался в Сиэтл. Там он некоторое время работал на себя в компании AnimaTek, пока в 1996-м он не устроился в Microsoft, где разработчик проработал девять лет. Вместе с Роджерсом Пажитнов также основал The Tetris Company, наполовину владевшую правами на «Тетрис». Вторая часть оставалась у ЭЛОРГ вплоть до 2005 года, пока дуэт не выкупил её, поровну распределив между Tetris Holding (Пажитнов) и Blue Planet Software (Роджерс).

Невоспетый герой

Создание «Тетриса» целиком и полностью приписывают Пажитнову, однако немногие знают о вкладе 16-летнего программиста Вадима Герасимова. В Вычислительном центре юноша оказался благодарю своему учителю информатики. Там Вадим работал и играл с компьютерами IBM PC. По словам Герасимова, он быстро освоил программирование и получал удовольствие от работы над различными весёлыми компьютерными проектами.

Молодого программиста приметил Дмитрий Павловский, ещё один член будущего «тетрисного» клуба. Он рассказал Герасимову об увлечении компьютерными играми и предложил ему помочь в переносе проектов на PC, а также поработать над новыми игровыми идеями. С этого дня началось их сотрудничество, и в скором времени Павловский познакомил Вадима со своим другом — Алексеем Пажитновым. Последний показал Герасимову разработки, и дуэт превратился в трио.

Молодой человек выступал в качестве эксперта по PC, программиста и графического дизайнера. Команда хотела сделать около дюжины увлекательных игр и собрать их в одну систему, названную компьютерным парком аттракционов. Через несколько месяцев у коллектива уже имелось несколько разработок, и вдруг Пажитнов сообщает коллегам об одной идее — тетрамино, которые падают в прямоугольный стакан и накапливаются на дне. Алексей был уверен в успехе проекта, и поэтому команда приступила к работе. Пажитнов создал прототип для «Электроники-60», а Герасимов перенёс его на персональный компьютер. Вместе они продолжали добавлять функции в программу в течение пары лет и даже разработали версию игры для двух человек.

Название игры «Тетрис» было сугубо идеей Алексея. Слово представляет собой сочетание «тетрамино» и «теннис». Я думал, что это звучит немного странно на русском языке, но Пажитнов настоял на том, чтобы дать игре это имя, — рассказывает Герасимов.

Как отметил Вадим, разработчики решили раздать друзьям бесплатные копии игр, куда вошёл и «Тетрис». Последовавшая за этим бешеная популярность вкупе с заинтересованностью продуктом иностранными компаниями подтолкнули Пажитнова отказаться от всего, кроме его проекта.

Решение очень расстроило Павловского и уничтожило нашу команду, — заявил Герасимов.

Герасимов утверждает, что между ним и Пажитновым не было «прямой деловой договорённости». Поскольку тогда подросток ещё не достиг совершеннолетнего возраста, государственная организация не могла официально его оформить. По словам Вадима, он работал над «Тетрисом» просто для удовольствия и не помнит, чтобы Пажитнов когда-либо платил ему за всё, что связано с этой разработкой.

Как-то Пажитнов заехал домой к Герасимову с одной бумагой. Он утверждал, что она поможет «получить много денег для них от игровых компаний», но в документе говорилось о другом: Герасимов будет претендовать только на версию «Тетриса» для компьютеров, он даёт Пажитнову права оформлять все деловые отношения и отказывается от любого вознаграждения, связанного с игрой. Вадима смущали эти пункты, но он доверял коллеге и потому поставил подпись. Копии документа, как отметил Герасимов, сооснователь Tetris Company не оставил.

Через несколько месяцев моё имя исчезло из всех недавно выпущенных версий «Тетриса» и всех документов, связанных с «Тетрисом», — утверждает разработчик.

Павловский иммигрировал в Великобританию в 1991 году. А Герасимов перебрался в Австралию, где и живёт по сей день.