Релиз Death Stranding, одной из самых ожидаемых игр последних лет, состоялся в начале ноября, и за несколько дней с момента выхода она успела разделить сообщество на два лагеря — тех, кто остался в полном восторге, и тех, кто испытал глубокое разочарование.
К единому мнению не смогли прийти даже игровые издания, настолько неоднозначным получился новый проект Кодзимы. News.ru, только на днях завершивший прохождение игры, спешит рассказать, удалась ли игра знаменитого японского разработчика и стоит ли она потраченных нами на неё 60 часов игрового времени.
Действие игры разворачивается на территории Соединённых Штатов Америки. Земля столкнулась с таинственным катаклизмом, известным как Выход смерти (Death Stranding). Грань между жизнью и смертью оказалась стёрта, и в мире людей появились призрачные создания, которых стали называть Твари (Beached Things, или BT). Неожиданные гости принесли с собой темпоральные дожди (timefall), в буквальном смысле состаривающие всё, с чем входят в контакт, и разрушающие явления, всплески пустоты, которые уничтожают всё живое и оставляют после себя лишь огромный кратер.
Страна столкнулась с невиданной ранее катастрофой, и выжившим после Выхода смерти, которые оказались отрезаны друг от друга, пришлось спрятаться в убежищах. Со временем запасы людей стали иссякать, и на помощь им пришли курьеры, бравшие грузы с необходимыми ресурсами и доставлявшие их заказчикам.
Одним из таких новоиспечённых героев стал протагонист игры Сэм Портер Бриджес, одиночка-гаптофоб (человек, боящийся прикосновения других людей), который сторонится налаживания и укрепления связей с окружающими. Поскольку, как не раз заявлял Кодзима, основная тема игры — «связи», игрокам вместе с Сэмом предстоит побороть его страх и объединить разрозненные точки на карте в Соединённые Города Америки, доставляя тяжёлые (и не очень) грузы.
Death Stranding действительно представляет собой симулятор ходьбы, но с одним критически важным замечанием — он нашпигован разнообразными механиками, добавляющими в него элемент реализма. В начале прохождения разработчики буквально выливают на игрока так много информации и подсказок о том, как, зачем и почему, что чувство дезориентации проходит лишь спустя пару часов. Перегруженность на первых этапах может отпугнуть некоторых геймеров.
Возвращаясь к механикам, стоит отметить, что игрокам прежде всего предстоит постоянно следить за равновесием Сэма: любой подъём в гору или спуск с неё, пересечение водяной преграды или даже обычный камень грозят падением героя на землю, а его грузу — нанесением урона. Именно поэтому путь к заказчику только на первый взгляд кажется простым.
Сами грузы — тоже отдельная история. У каждого контейнера есть вес, размер, условия транспортировки (например, его нельзя мочить или ронять), что, разумеется, нужно учитывать как при планировании маршрута, так и при подготовке к транспортировке. Сэм, конечно же, обычный человек, но его специальный костюм и рюкзак могут выдержать общий груз весом до 125 кг (без улучшений, которые открываются по мере прохождения).
Игроки смогут решить, что нужно разместить за спиной, а что прикрепить к рукам и ногам (да, это тоже позволяется), учитывая, что грузы влияют на равновесие Сэма (чем больше багаж, тем сложнее его сохранять), а расположенные на самом вверху контейнеры быстрее портятся от темпоральных дождей. Подобное решение разработчиков способствует погружению в роль постапокалиптического курьера. Для тех же, кто не хочет заниматься такими вещами, есть специальная кнопка автораспределения груза.
В то же время, помимо требуемого заказчиками багажа, Сэму необходимо брать с собой снаряжение для путешествия, у которого тоже есть вес и которое также занимает место в инвентаре. Например, якорный крюк позволяет спуститься или подняться на высоту до 30 м, а лестница поможет переправиться не только вертикально, но и горизонтально.
Первые часы действительно дарят геймерам ощущения первооткрывателя, когда ты заранее планируешь короткий или безопасный маршрут, бежишь от опасности, перегруженный собранными ресурсами, и преодолеваешь препятствия, не зная, что ждёт героя впереди. К сожалению, ближе к середине прохождения у любителей подобного рода геймплея эти чувства пропадают, но они сменяются совершенно другими — эмоциями непрямой помощи от других игроков.
Объединение Америки в Death Stranding происходит путём подключения убежищ и баз к так называемой хиральной сети. Этакий Интернет 2.0, позволяющий моментально передавать огромные объёмы данных. Подключение происходит через специально установленные терминалы с помощью техноожерелья Q-pid. Предоставляя выжившим доступ к хиральной сети, Сэм тем самым увеличивает её покрытие и для себя, в результате чего на карте появляются постройки и знаки, оставленные другими игроками. В этом и заключается та самая «связь с игроками по всему миру», о которой неустанно говорил Кодзима до выхода игры.
Интеграция социального взаимодействия применяется в индустрии далеко не впервые, но именно в Death Stranding благодаря симбиозу с сеттингом оно выходит на совершенно новый уровень. Вместе игроки, не видя и не общаясь друг с другом, занимаются строительством безопасных и надёжных маршрутов, устанавливая крюки и воздвигая мосты и дороги, делятся припасами и оставляют предупреждения, указания или забавные смайлики в виде проекций. Создаётся впечатление, что «курьеры» понимают своих коллег без слов на неком ментальном уровне.
Сам игровой мир, больше похожий на Исландию, чем на США, получился запредельно красивым, но, несмотря на сеттинг игры, немного пустым из-за отсутствия живности (не считая редких курьеров-NPC), обезличенных разрушенных городков, в которых нет ничего интересного, и совершенно одинаковых баз и убежищ. Порой складывается ощущение, что Сэм, добравшись до нужного места, просто вернулся в точку отправления. Кстати, передвигаться между поселениями можно не только на своих двоих, но и на транспортных средствах, однако их физика оставляет желать лучшего.
По видению Кодзимы, мир должны наполнить постройками сами игроки, но без злоупотребления строительством в Death Stranding, к сожалению, не обошлось. Геймеры довольно часто могут натыкаться на сразу несколько ненужных или неправильно расставленных лестниц, мосты, расположенные на абсолютно ровной поверхности, или засилье одинаковых указателей, которые больше раздражают, нежели помогают. Такие проблемы, ломающие всю атмосферу, решаются удержанием кнопки, отвечающей за уничтожение постройки (это работает только в мире того, кто захотел избавиться от лишнего).
Но если геймер, наоборот, доволен помощью, он может оставить лайки. Те самые, которые пользователи в реальном мире ставят каждый день в соцсетях. Причём здесь Кодзима логически объяснил их введение: лайки, ставшие своего рода поощрением курьерам за проделанную работу, напрямую влияют на уровень окситоцина («гормона доверия»), который, исходя из внутриигровых документов, связан с чувством признания со стороны других.
Весьма интересная теория Кодзимы даже объясняет причину появления в мире игры врагов-людей, именуемых МУЛами. Это некогда обычные курьеры, подсевшие на «иглу лайков». Обезумевшие работники собрались в группировки и занялись терроризированием других доставщиков и охотой на их грузы.
Концепция противников интересная, но вот искусственный интеллект МУЛов оставляет желать лучшего. Враги могут не заметить Сэма у себя перед носом, их действия в рукопашном бою практически всегда одни и те же, и поэтому победа над ними сводится к одной контратаке. Единственная опасность МУЛов — их количество. Если игрок не начнёт спасаться бегством, то группа врагов со стопроцентной вероятностью его одолеет. Но и это не проблема: МУЛы отберут только груз, а Сэма и его припасы выкинут за пределы своей зоны. При этом игроки потеряют лишь время, потому что вернуть отобранное можно будет за пару минут.
Что касается вышеупомянутых Тварей, то их опасаешься только в начале. Полученный Сэмом «прибор» ББ (Bridge Baby), младенец в колбе, связан одновременно и с миром живых, и с миром мёртвых, поэтому он помогает сканеру протагониста фиксировать противников. Игроки могут избежать обнаружения, обходя Тварей стороной либо задерживая дыхание главного героя. После нескольких встреч с монстрами они, к слову, начинают, скорее, не пугать, а просто замедлять передвижение Сэма. Даже их практически полная невидимость не должна стать помехой в прохождении опасной зоны.
Персонажи — одна из самых сильных сторон Death Stranding. Помимо идеально подобранного актёрского ансамбля (Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли), у всех героев есть чёткая мотивация и нетривиальная история, выводящая их на первый план и тем самым дающая игрокам отдохнуть от Сэма и его путешествия. Каждый из персонажей определённо точно станет любимчиком игроков, но главный приз зрительских симпатий всё же уходит ББ, главному спутнику Сэма.
Безмолвный малыш понравится многим геймерам, причём и девушкам, и парням. ББ будет радоваться скоростным поездкам на трицикле или игре на губной гармошке и ставить Сэму лайки. Падения протагониста немедленно приведут к слезам младенца, и тогда игрокам необходимо будет его успокоить, в прямом смысле укачивая на руках. С ББ также связана и главная сюжетная линия Death Stranding, но любая деталь его истории станет для читателя спойлером.
Через персонажей и письма Кодзима также общается с игроками: иногда он весело разрушает четвёртую стену и бросается пасхалками, а порой обращается к текущей ситуации в реальном мире, критикуя возведение американо-мексиканской стены и комментируя Brexit. По мнению разработчика-пацифиста, подобного рода вещи разрушают связи между людьми и заставляют их обособляться, и геймдизайнер совсем не хочет, чтобы подтолкнуть человечество к объединению могла лишь глобальная катастрофа.
Death Stranding от Хидео Кодзимы оказался странным, медиативным, безумно красивым и затягивающим проектом с запоминающимися персонажами, интересной, хоть и слегка предсказуемой историей и нестандартным взаимодействием с другими геймерами. Игра, в которой большую часть времени нужно таскать грузы из точки А в точку Б, несёт в себе сильный социальный подтекст, не подстраивается под устои индустрии и рискует разгневать одну половину сообщества и влюбить в себя другую.
Death Stranding относится к специальной категории проектов, которые переполняют тебя всевозможными эмоциями, как положительными, так и отрицательными, но в то же время такие вещи трудно советовать друзьям и знакомым. Это арт-хаус от мира игр, и обозначить его аудиторию достаточно сложно. Новая игра Кодзимы может понравиться человеку, никогда не державшему в руках контроллер, и оттолкнуть хардкорного геймера.
Трудно предсказать, как именно повлияют такие полярные мнения на финальный результат Death Stranding, но в одном можно быть уверенным совершенно точно: подобных проектов AAA-класса не было последние несколько лет и в ближайшем будущем, скорее всего, не предвидится.